とあるツタージャの呟き

このブログでは、ポケモンの構築記事を書いたり、モンハンについて何かを語ったりするつもりです。しかし、大部分は日常に起こったネタになりそうな出来事を題材にすると思います。なので、タイトル通りに「呟いているな」と解釈してください。

モンハンIBの振り返りとライズへの期待

皆さん、こんにちは!

あの衝撃的なモンハンライズの電撃発表から結構時間がたちましたが、自分はまだ興奮が覚めきっていない状況です。

今回は、最終アップデートを迎えた前作アイスボーンの個人的総評とモンハンライズに期待することをまとめてみました。

(投稿主は3Gからプレイを続けており、モンハン総プレイ時間は5000時間を軽く越えています。1モンハンファンの個人的見解としていただけると有り難いです)

 

モンハンアイスボーンの総評

ライズの前作にあたり、今後のモンハン開発のベースとなると明言されたアイスボーンですが、個人的には良い点も多いが良くない点もはっきりしていた印象を受けました。以下にその一例をあげます

 

素晴らしいと思った点
  • 圧倒的なグラフィック
  • 操作性の大幅な拡張
  • 環境を利用するリアリティを追求した狩り
  • ムービーやボイスによるストーリーの重厚化

 

圧倒的なグラフィックは、コンソールがPS4だからこそできた芸当だと思います。ストーリーの要所におけるムービーにもそれが遺憾なく生かされていました。過去作ではほぼテキストのみ(4ではムービーが多用されていた)だったところから大きく進化したと思います。

狩猟面に関しても、環境を利用した落石や蔦罠などのギミックが今までハンターのアクションのみであった狩猟に大きな選択肢を与えた点においては革命だと思いました。今まで現実世界で考えると理不尽の極みであった同エリア同時狩猟も、生態系における強弱によって縄張り争いをしたり、逃げ出したり、モンスターの攻撃でダメージを受けて怯んだりとよく表現をしているなと思いました。

操作性に関しても過去作では硬直キャンセルが前と左右しか出来なかったことと比べると好きな方向に前転できると言うことはモンハンの歴史のなかでも大きな転換点だと思います。

 

不満と思った点
  • 不動、転身の装衣の実装
  • 集会場の混沌化
  • マルチ体力の実装
  • 導きの地

 

単刀直入に言うと、不動転身の装衣の実装はワールドを○したのと同等だと思います。そもそも、モンスターハンターと言うゲームはモンスターの攻撃をかわし、隙を見つけて攻撃を仕掛けて討伐をすることが基本なはずなのですが、それを根本から覆してしまったのです。不動転身は、攻撃をかわすと言うモンハンには必ず必要な要素を根こそぎ排除してしまったチートアイテムです。そんなもの、言語道断です。(Xでスタイルと狩技がありましたが、あちらは攻撃を回避する難易度を劇的に下げただけなので、回避をする必要のない不動転身とは全く路線が違います)

不動転身の存在はアイスボーン全体のバランスを大きく崩壊させています。この装衣が存在するために、カプコンはこの装衣を着ていることを前提に攻撃モーションを作成しないといけなくなったのです。このため、アイスボーンには過去作と比較すると予備動作が短かったり、攻撃範囲が無駄に広い攻撃が多いです。(分かりやすいのがヴァルハザクとネロミェールです。攻撃範囲がやたら広く、フレーム回避も困難です)

さらに不動転身は狩猟自体を単調化させるため、アイスボーンに飽きたプレイヤーがどんどん離れていき、そんなプレイヤーがイベントの時のみログインするオンラインゲーム化が加速したと思います。

 

ここまで不動転身がもたらした悪影響を解説しましたが、他にもマルチ面で重大な欠陥があります。それが、集会場16人制とマルチ体力の実装です。集会場が16人となってしまったお陰で集会場に自分と無関係の人間が最大12人いるとこになるため、その心理的影響からコミュニケーションが過疎化してしまい、ただでさえ不動転身で単調化した狩猟が集会場のコミュニケーションの過疎化で更に単調なものとなってしまいます。更に、マルチ体力の実装によってスピーディーにクエストを周回できるマルチプレイ最大のメリットが無くなったことにより、更にマルチの重要性が下がりました。マルチでやることもモンハンの楽しさのひとつだったために、これにはとてもガッカリしました。

さらにカスタム強化で必要な素材を集める導きの地にも大きな欠点があります。それは、地帯レベルを変化させないと入手できない素材が存在する点です。レア度12の攻撃カスタムで歴戦クシャ、回復カスタムで歴戦ネロミェール、属性のパーツ強化に歴戦金レイアと歴戦ハザク、スロット拡張に歴戦ラーと歴戦ジンオウガ亜種、歴戦悉ネギ素材と各地帯の地帯レベルを最大にしないと必要の素材が入手できない上に、基本6エリア中3エリアしか最大レベルに出来ないため、いざ素材が必要になってくるとわざわざ地帯レベルを上げて素材を集めたあとにもとに戻す行程が必要になります。しかも、武器を新しく作る度にこれが要求されるため非常にめんどくさい。それに加えて、最高率で素材を回収しようとすると討伐したらすぐに別のモンスターを狩猟することになるため休む暇がありません。週末に一気に集めようとすると5、6時間連続でモンスターを狩り続けるとなるのでとてもしんどいです。

 

ライズへの期待

ここまでアイスボーンの総評を述べてきましたが、ここからはライズへの期待について話したいと思います。主に以下の期待をしています。

 

  • マルチのシステムをXXに戻す
  • 装衣を完全廃止した状態でアイスボーンの上記以外のシステムをほぼそのまま導入する

 

これだけでも自分は満足します。具体的に何を期待しているかと言うと、まず集会場の最大人数を4人に戻します。それで、赤の他人を目を気にせず密なコミュニケーションがとれるためです。

さらにマルチ体力の廃止を望みますが、完全廃止ではなくていいと思います。例えば、XXで言うところの超特殊などの高難易度クエストのみオンにするといった設定や自由にオンオフで切り替えられるようにすればプレイヤーの需要に応じた柔軟な難易度設定が出来ると思います。

それ以外のシステムに関してはほとんど文句の言いようがないため、アイスボーンからそのまま輸入してきても問題ありません。クラッチクローに関しても賛否両論ありますが、個人的にはそれは不動転身の罪の方が重いためここではあまり言及しません(クラッチは、不動転身がなければ小さな隙を見つけて大きな隙を作るまたは肉質を軟化させることが出来るハイリスクハイリターンな行動だと思っているため、自分はクラッチ容認派です)

導きの地に関しても、痕跡が現状のデモプレイ上で確認できないためそれに近い要素はないと考えて良いですが、もしカスタム強化を続投する場合は4Gの極限強化の仕様に近いもので十分だと思います。あるいは獰猛化素材を使用してカスタム強化をするなどでもいいと思います。

あと細かい要望ではありますが、イベントクエストを過去作のように常設化してほしいです。これだけでも、モンハンのオンラインゲーム化に歯止めをかけることが出来るとおもいます(自分のペースで進められるため)