とあるツタージャの呟き

このブログでは、ポケモンの構築記事を書いたり、モンハンについて何かを語ったりするつもりです。しかし、大部分は日常に起こったネタになりそうな出来事を題材にすると思います。なので、タイトル通りに「呟いているな」と解釈してください。

ポケモンユナイトβテストに参加して



皆さんこんにちは!

 

最近はようつべで活動していますが、今回はここからお送りします!

 

今回の話題は、タイトル通りにポケモンユナイトについてです。追加情報が無いなどと色々言われていますが、この度のβテストに参加することができたので、その感想をブログにして、新しいポケモンコンテンツであるユナイトを布教していきたいと思います!

 

そもそもユナイトってどんなゲーム?


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ポケモンユナイトは、一般的にmobaといわれるゲームで、身近な例で分かりやすくいうとスプラトゥーンやコンパスといった味方との連携が重要なゲームとなります。

そのなかでも、特にスプラトゥーンのガチアサリに近く、野生のポケモンを倒してレベルを上げつつ稼いだポイントを相手側のゴールに入れることで得点し、最終的に得点が多い方が勝ちというルールです

mobaという聞きなれないジャンルに戸惑う方もおられるかもしれませんが、スプラトゥーンに似てるって言われると取っつきやすいかもしれません。

 

実際にプレイしてみて

実際にプレイしてみた感想ですが、流石lolを運営している会社です。環境のバランスに関しては若干の強弱はあるものの、それぞれのポケモンに強い個性があるように感じました。

例をあげると

  • リザードンは移動しながら火炎放射で攻撃できる
  • フシギバナソーラービームのリーチが滅茶苦茶長い
  • ルカリオは逃げられないように追い込みながら火力を出せる
  • ファイアローやアブソルは大きく移動しながら攻撃をしてヒットアンドアウェイできる
  • ピカチュウやアロコンは相手の移動を制限しながら遠距離でサポートできる
  • タンク組は壁を貼って味方をカバーしつつ敵の行動を制限できる

特に印象に残っているのはこのあたりですが、ポケモンたちのイメージを崩さない素晴らしい調整だったと思います。個人的にはリザードンフシギバナルカリオ、アロキュウ辺りが強そう

試合の準備段階においても、持ち物をセットすることで有利になる補正がかけられるなどの戦略性が見受けられました。イメージ的にはスプラトゥーンのギアに近いです

 

ゲーム性やプレイ環境について

ゲーム性に関しては、移動スピードがかなりゆっくりであるため、スプラトゥーン以上に一つのミスで敵に倒されてしまうという印象を受けました。特に、突進系の技を持たないポケモンは孤立しないように注意が必要です。わかる人は少ないと思いますが、wowsの戦艦を操作していて、突っ込みすぎると魚雷を大量に打ち込まれて撃沈される状況に近いと思いました。

ゲーム時間は10分と少し長めでしたが、移動スピードが遅めでありかつ、稼ぎや敵と睨み合う時間があることから意外と短く感じます。時間を溶かすには最適なゲームだと思いました。

流れとしては序盤は野生のポケモンを倒して稼ぎを行い、序盤から中盤にかけてはステージ中央にて敵とのにらみ合いが発生し、どちらかのポケモンが倒されて数的優位が動くと一瞬でゲームが動きます。その後、終盤に移るにしたがってゴールの位置が奥に移動していくにしたがって進化をしたポケモンによる激しい攻防が繰り広げられることになります。油断すると一瞬で戦線があげられて孤立することになるかつ、前線と回復場所が遠くなることから、特に中盤にかけて攻めるときの状況判断はかなり難しいです。

 

最後に

ここまで色々説明してきましたが、最終的には実際に手をとってみて皆さんがどう感じるかだと思います。

取っつきにくい印象が少しでも払拭されれば幸いですし、リーク情報としても役に立てればと思います

かなり完成されている印象を受けたので今年の夏ごろにはリリースされることでしょう!

ポケダン世界への誘い

皆さん、こんにちは!
今年もいつの間にか年末となり、冬休みに突入した方も多いのではないでしょうか? 567による影響で巣籠もり需要が高くなっていると思いますが、冬休みを機会に新しいゲームに手を出してみたいと思っているかたは多いのではないでしょうか?

そこで、今回は自分が一二を争うほど好きなゲームシリーズである「ポケモン不思議のダンジョン」(通称ポケダン)の魅力を存分に語りたいと思います

ただし、この記事においてはwiiウェアで発売された三作品は事実上入手不可である点に加え作風が他作品と大きく異なっているため触れないものとします

そもそもポケダンってなに?

 

ポケダンとは、株式会社ポケモン(株ポケ)とチュンソフトが開発を行っているローグライクゲームです。似たようなゲームに「風来のシレン」や「トルネコの冒険」等があります。
ポケダンシリーズ全作品に共通していえるのは、入る度に内部構造が変化する「不思議のダンジョン」を探険して困っているポケモンを助けたり、思わぬお宝を探して毎回異なる冒険を楽しむことができるゲームであるということです。
大まかなストーリーは、主人公であるあなたが突然人間からポケモンへと変わってしまい、その謎を追いながら世界を救う冒険に出るという点が全作品で共通しています。

宣伝ではありますが、自分が過去に書いた小説のリンクを貼っておきます。ポケダンの世界観を楽しんでみたい方はどうぞ pokemon.sorakaze.info

ポケダンの魅力って何?

ポケダンの魅力は大きく分けて5つあります

  1. 本家ポケモンに比べてストーリーが充実している
  2. BGMが多様で質が高い
  3. ダンジョン攻略がランダム要素が多いため、ストーリー周回で飽きにくい
  4. やりこみ要素も多く、依頼もほぼ無限にあるため飽きるまでずっと遊べる
  5. 対人要素は少なめであるためマイペースに進められる

fateシリーズほどではありませんが、ノベルゲーム的な要素が多い作品だと思います。BGMもそのため、今求められている巣ごもり需要に応えるにはうってつけのゲームであると思います。  

どんなゲームが発売されてるの?

ポケダンシリーズの作品は大きく分けて4つに大別されます(全て略称)

1.救助隊(赤青、DX)

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2.探険隊(時闇空)

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3.マグナゲート

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4.超ダン

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初代ポケダンである「救助隊」は2005年にGBAとDSに向けて発売されました。実は、DPよりも先にDSで発売されたのです(2006年)。 その後は、2007年に「探険隊」の時と闇の二作品、2009年に時闇のリメイクである空がそれぞれDS、2012年に初の3DS作品の「マグナゲート」、2015年には同じく3DSにて「超ダン」、そして今年2020年にswitchで「救助隊」リメイク作品であるDXが発売されました。

結局どの作品を遊べばいいの?

大きく分けて4グループもあるため、どのシリーズを遊べばいいか分からない方も多いと思うため一つ一つのグループを「難易度」「ストーリー」「BGM」「ボリューム」の観点から主観で点数化し、各作品の特徴を簡単に紹介したいと思います。(5点満点)

1. 救助隊

赤(青)の救助隊

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難易度:2/5

ストーリー攻略はシリーズの中では難しい部類です。何も考えずにプレイをしているとすぐに適正レベルを下回ってしまうため注意が必要です。れんけつシステムを使うと簡単に適正レベルをキープできます。

ストーリー:1/5

エンディング前のストーリーが極端に短いです。ゲームの始めたと思ったらあっという間に物語が二転三転してエンディングを迎えてしまいます。個人的には困っているポケモンたちを助けることを第一に活動している主人公たちが和気あいあいと頑張っている姿が好きなのですが、あっという間にエンディングを迎えてメインキャラたちがそっけなくなってしまうため少し物足りなく感じてしまいます。

BGM:4/5

少しレトロで耳に残りやすい特徴的な曲が多く、コアなファンが多い印象を受けます。赤と青ではハードの違いによる音質の違いが逆に趣深く感じるため、気になる方はyoutubeで「大いなる峡谷」や「群青の洞窟」を聞いてみてはいかがでしょうか?

ボリューム:4/5

ストーリーは極端に短いですが、エンディング後の要素はかなり多くなっています。貴重なお宝を求めてチャートを進めていくことで進行していくのですが、淡々とダンジョンを攻略していくことが多くなるのでストーリー周回を主にしている自分はここまでやりこまずにリセットしてしまいますね。

救助隊DX

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難易度:3/5

リメイク前と比較すると難易度は下がりましたが、仲間が大量にいることが前提の難易度となっています。通常プレイをしていると差し支えないほどなのですが、主人公とパートナーの2匹だけで攻略しようとするとシリーズ屈指の難易度となります。

ストーリー:3/5

ストーリーの短さは相変わらずですが、グラフィックの一新によって救助隊特有の雰囲気をうまく表現しています。サブストーリーが追加されていれば満点を取れた可能性もあったと思います。

BGM:4/5

初代のBGMがアレンジされており、全体的にきれいな印象を受けます。特徴的な曲が多いだけあって原曲と好みが大きく分かれそうですが、雰囲気を損なわない良いアレンジだと思います。おすすめは「逃亡の日々(逃避行)」「天空の塔」

ボリューム:4/5

リメイク作品なので大きな変更がありません。難易度も比較的高いためその分ボリュームが多く感じます。

赤、青、DXの違い

ハードがそれぞれ異なるため音質、グラフィックが大きく異なります。また、ポケダンの歴史の変遷によってゲームシステムも初代とDXで大きく異なっているため聞いた感じだと結構別ゲーに感じますが根幹は同じです。安くてレトロな雰囲気の初代、圧倒的なグラときれいなBGMのDXという感じで大局的な関係となっております。

2. 探検隊

時(闇)の探検隊

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難易度:4/5

何も考えなく通常プレイを行っていれば適正レベルから1~2低い状態に落ち着くと思います。れんけつシステムを使えば更に難易度は下がります。アイテムの種類も救助隊と比較すると増えているため、その分不思議のダンジョンらしい面白さがよくわかる作品となっています。

ストーリー:4/5

世界観が上手く設定されており、ストーリー展開も想像を超えた展開を見せるため記憶を消して初見プレイをしてみたいゲーム1位ですね。

BGM:5/5

文句なしです。単体でも洗練されたBGMが多いのに加え、重厚なストーリーを生かす雰囲気のBGMが非常に多く、圧倒的な数のファンがいます。2020年の第13回 みんなで決めるゲーム音楽ベスト100において11位に輝いた「決戦!ディアルガ」のこのゲームのBGMです。 w.atwiki.jp

ボリューム:5/5

ボリュームも圧倒的です。エンディング後にもかなりのボリュームのストーリーが用意されており、ストーリー量においてはシリーズ随一です。その他にもゼロの島といったやりこみ要素が用意されているため納得の満点です。

空の探検隊

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難易度:4/5

時闇とほとんど変わっていませんが、主人公候補と一部アイテム、システムの追加があるため一味違ったものになります

ストーリー:4.9/5

メインストーリーに味付けをするサブストーリーが追加されているため満点と言いたいところでしたが、OPが時闇と異なっておりストーリーの雰囲気的に時闇の方が優れているため減点しました。

BGM:4.9/5

BGMもOPが変更されているためその分下げましたが、追加された曲も質の高いBGMが多いためおなじBGMを使用している点を考量してこの点数としました。

ボリューム:5/5

圧倒的なボリュームにサイドストーリーやシェイミの里といった要素が追加されているため更にボリュームが増している。さすがシリーズ最高傑作と言ったところか。

時、闇、空の違い

メインストーリーに大きな変更はもちろんないが、OPとサイドストーリーの有無、出現ポケモンや一部システムの違いがある。メインストーリー重視の時闇、ボリュームの空といったところですみわけがされている

 3. マグナゲート

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難易度:5/5

ボス戦でチート級の道具が使い放題であり、入手難易度も低いためぶっちゃけバランスが崩壊している。それゆえ、逆に初心者に進めやすい難易度になっている。

ストーリー:5/5

話の流れが自然で普通に面白い。演出も文句なく、メインキャラクターの個性がうまく表現されているため、元々良いストーリーがさらに盛り上がる。あと、パートナーの人間性(ポケモン性)がよくできた大人すぎて小学校の道徳の授業で使われそうなレベル。後、ツタージャの顔グラが可愛い

BGM:3.5/5

3DSらしい綺麗なBGMが多いが、一部BGMの使用場面が個人的に気に入っていないため減点をした。おすすめは「希望のテーマ~マーチアレンジ~」「グレッシャーパレス 大結晶の塔」
前者はyoutubeに上がっている動画がないため、メドレーから探すしかない。ジュークボックスのためにサブロム買おうかな…

ボリューム:3/5

登場するポケモンの数が少ないためよく叩かれている。しかし、エンディング後のダンジョンでは特殊ギミックが発動することがあり、この作品独自の予測不可能な冒険が展開されるため道具が強すぎる分のバランスがとられていると思われる。パラダイスの開拓といったやりこみ要素も存在し、ミニゲームもそこそこ面白いためここまで炎上する理由が分からない。(前作がすごすぎた)

 4. 超不思議のダンジョン

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難易度:1/5

シリーズ最高難易度です。敵からの攻撃が普通に痛いし、耐久が高い。特に序盤のマンダが強すぎる。ただ、道具が化け物みたいに強いためそれを駆使して攻略を進めていくのが正攻法と思われる。
主人公かパートナーがツタージャで確定だからかな?アハハハ…

ストーリー:5/5

文句なしの満点。自分が今までプレイしたゲームの中で最も面白いストーリーが展開される。公式から超ダンベースのラノベが発売されてほしいレベルで面白いので是非一度プレイしてみてほしい。
後、ツタージャが可愛すぎる。特に、パートナーにしたときの公式のクールキャラとのギャップがやばすぎる。まじで任天堂が俺を〇しに来てる。ありがとう任天堂、一生ついていきます

BGM:5/5

こちらも3DSらしい綺麗なBGMが多い。ストーリー展開を組み込んだ曲調で作られている曲が多くつい感情移入をしてしまう。ちなみに、気付く人がいるか分からないがボスバトルが3種類用意されており、物語の展開に応じて変化していく手の込んだ演出も用意されている (場違いが一つあるが)。おすすめは、「パートナーのテーマ」「ダークマターセカンド」

ボリューム:3/5

ストーリーは本気で任天堂最高傑作レベルと断言できるが、その反面致命的欠点がある。それは、毎回ストーリー上で解決する依頼が固定であるためストーリー周回時にマンネリ化しやすいという点であるが、基本リセットを行わない大部分のプレイヤーにとっては全く関係ない内容である。それを無視すると全てのポケモンを仲間にすることができる点で破格のボリュームを備えているため、これの対価であると考えると納得できる。

最後に

ここまで長文を読んでいただきありがとうございます。色々言っていますが、最終的には手に取るみなさんのフィーリングが大事になってくるため個人の戯言程度に考えてください。まとめると、総合力の空、圧倒的ストーリーの超ダン、お手軽にストーリーを楽めるマグナゲートと時闇、最新作である救助隊DX、レトロな雰囲気を楽しめる初代救助隊、みんな違ってみんないいということですね。

それでは、よいポケダンライフを!

追記
ポケダンシリーズのツタージャが可愛すぎます。自分の嫁ポケであるツタージャですが、好きになったきっかけはマグナゲートです。公式ではクールに決めているツタージャですが、なんですかあの満面の笑み。可愛すぎます。また宣伝ですが、はてなブログの過去記事において超ダンをベースにツタージャの可愛さを100%主観で解説しているので見てみてください snivy0498.hatenablog.com

モンハンIBの振り返りとライズへの期待

皆さん、こんにちは!

あの衝撃的なモンハンライズの電撃発表から結構時間がたちましたが、自分はまだ興奮が覚めきっていない状況です。

今回は、最終アップデートを迎えた前作アイスボーンの個人的総評とモンハンライズに期待することをまとめてみました。

(投稿主は3Gからプレイを続けており、モンハン総プレイ時間は5000時間を軽く越えています。1モンハンファンの個人的見解としていただけると有り難いです)

 

モンハンアイスボーンの総評

ライズの前作にあたり、今後のモンハン開発のベースとなると明言されたアイスボーンですが、個人的には良い点も多いが良くない点もはっきりしていた印象を受けました。以下にその一例をあげます

 

素晴らしいと思った点
  • 圧倒的なグラフィック
  • 操作性の大幅な拡張
  • 環境を利用するリアリティを追求した狩り
  • ムービーやボイスによるストーリーの重厚化

 

圧倒的なグラフィックは、コンソールがPS4だからこそできた芸当だと思います。ストーリーの要所におけるムービーにもそれが遺憾なく生かされていました。過去作ではほぼテキストのみ(4ではムービーが多用されていた)だったところから大きく進化したと思います。

狩猟面に関しても、環境を利用した落石や蔦罠などのギミックが今までハンターのアクションのみであった狩猟に大きな選択肢を与えた点においては革命だと思いました。今まで現実世界で考えると理不尽の極みであった同エリア同時狩猟も、生態系における強弱によって縄張り争いをしたり、逃げ出したり、モンスターの攻撃でダメージを受けて怯んだりとよく表現をしているなと思いました。

操作性に関しても過去作では硬直キャンセルが前と左右しか出来なかったことと比べると好きな方向に前転できると言うことはモンハンの歴史のなかでも大きな転換点だと思います。

 

不満と思った点
  • 不動、転身の装衣の実装
  • 集会場の混沌化
  • マルチ体力の実装
  • 導きの地

 

単刀直入に言うと、不動転身の装衣の実装はワールドを○したのと同等だと思います。そもそも、モンスターハンターと言うゲームはモンスターの攻撃をかわし、隙を見つけて攻撃を仕掛けて討伐をすることが基本なはずなのですが、それを根本から覆してしまったのです。不動転身は、攻撃をかわすと言うモンハンには必ず必要な要素を根こそぎ排除してしまったチートアイテムです。そんなもの、言語道断です。(Xでスタイルと狩技がありましたが、あちらは攻撃を回避する難易度を劇的に下げただけなので、回避をする必要のない不動転身とは全く路線が違います)

不動転身の存在はアイスボーン全体のバランスを大きく崩壊させています。この装衣が存在するために、カプコンはこの装衣を着ていることを前提に攻撃モーションを作成しないといけなくなったのです。このため、アイスボーンには過去作と比較すると予備動作が短かったり、攻撃範囲が無駄に広い攻撃が多いです。(分かりやすいのがヴァルハザクとネロミェールです。攻撃範囲がやたら広く、フレーム回避も困難です)

さらに不動転身は狩猟自体を単調化させるため、アイスボーンに飽きたプレイヤーがどんどん離れていき、そんなプレイヤーがイベントの時のみログインするオンラインゲーム化が加速したと思います。

 

ここまで不動転身がもたらした悪影響を解説しましたが、他にもマルチ面で重大な欠陥があります。それが、集会場16人制とマルチ体力の実装です。集会場が16人となってしまったお陰で集会場に自分と無関係の人間が最大12人いるとこになるため、その心理的影響からコミュニケーションが過疎化してしまい、ただでさえ不動転身で単調化した狩猟が集会場のコミュニケーションの過疎化で更に単調なものとなってしまいます。更に、マルチ体力の実装によってスピーディーにクエストを周回できるマルチプレイ最大のメリットが無くなったことにより、更にマルチの重要性が下がりました。マルチでやることもモンハンの楽しさのひとつだったために、これにはとてもガッカリしました。

さらにカスタム強化で必要な素材を集める導きの地にも大きな欠点があります。それは、地帯レベルを変化させないと入手できない素材が存在する点です。レア度12の攻撃カスタムで歴戦クシャ、回復カスタムで歴戦ネロミェール、属性のパーツ強化に歴戦金レイアと歴戦ハザク、スロット拡張に歴戦ラーと歴戦ジンオウガ亜種、歴戦悉ネギ素材と各地帯の地帯レベルを最大にしないと必要の素材が入手できない上に、基本6エリア中3エリアしか最大レベルに出来ないため、いざ素材が必要になってくるとわざわざ地帯レベルを上げて素材を集めたあとにもとに戻す行程が必要になります。しかも、武器を新しく作る度にこれが要求されるため非常にめんどくさい。それに加えて、最高率で素材を回収しようとすると討伐したらすぐに別のモンスターを狩猟することになるため休む暇がありません。週末に一気に集めようとすると5、6時間連続でモンスターを狩り続けるとなるのでとてもしんどいです。

 

ライズへの期待

ここまでアイスボーンの総評を述べてきましたが、ここからはライズへの期待について話したいと思います。主に以下の期待をしています。

 

  • マルチのシステムをXXに戻す
  • 装衣を完全廃止した状態でアイスボーンの上記以外のシステムをほぼそのまま導入する

 

これだけでも自分は満足します。具体的に何を期待しているかと言うと、まず集会場の最大人数を4人に戻します。それで、赤の他人を目を気にせず密なコミュニケーションがとれるためです。

さらにマルチ体力の廃止を望みますが、完全廃止ではなくていいと思います。例えば、XXで言うところの超特殊などの高難易度クエストのみオンにするといった設定や自由にオンオフで切り替えられるようにすればプレイヤーの需要に応じた柔軟な難易度設定が出来ると思います。

それ以外のシステムに関してはほとんど文句の言いようがないため、アイスボーンからそのまま輸入してきても問題ありません。クラッチクローに関しても賛否両論ありますが、個人的にはそれは不動転身の罪の方が重いためここではあまり言及しません(クラッチは、不動転身がなければ小さな隙を見つけて大きな隙を作るまたは肉質を軟化させることが出来るハイリスクハイリターンな行動だと思っているため、自分はクラッチ容認派です)

導きの地に関しても、痕跡が現状のデモプレイ上で確認できないためそれに近い要素はないと考えて良いですが、もしカスタム強化を続投する場合は4Gの極限強化の仕様に近いもので十分だと思います。あるいは獰猛化素材を使用してカスタム強化をするなどでもいいと思います。

あと細かい要望ではありますが、イベントクエストを過去作のように常設化してほしいです。これだけでも、モンハンのオンラインゲーム化に歯止めをかけることが出来るとおもいます(自分のペースで進められるため)

個人的ミラボレアス対策(MHW)


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皆さん、ミラボレアスは討伐できましたか?
今回のミラボレアスは、過去作のミラボレアスが本当に赤子に見えるほどに強化されています
(世界観的にはこれが普通だと思う)
今回は超強化されたミラボレアスをソロで討伐できたので、そのコツをお伝えします
(攻略方法はyoutubeで検索すれば出てくると思うので、今回はより細かいところに関して主観的に書ければいいなと思います。)


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大まかな流れ

  1. 隠れ身の装衣を用いて大砲を使う
  2. 6〜7発当てると兵器ダウンがとれる
  3. 一定ダメージ毎に即死ブレス
  4. どこかのタイミングで頭破壊
  5. 討伐!!

 即死ブレスのタイミングですが、体感だと体力75%、50%(心電図変化したら一時して)で形態変化します。その後は、3回足元タイプのブレスが来ますが3回目が来たら瀕死です。

装備

武器 龍マム双剣 (回復1属性2)

防具 フルムフェト

 

スキル

見切り7 龍属性6 体力増強3 超会心3 逆恨み 回避性能3 アイテム使用強化3 属性やられ耐性2 不屈 ランナー1 剛刃研磨 会心撃属性

 

装衣に関しては滑空(逆上2砲手2)耐熱(逆上2)ですが、不動転身で問題ありません

ただ、開幕は大砲を使って兵器ダウンをとるため装衣を隠れ身の装衣にし、防具に砲手スキルをつけてください(大砲を発射したタイミングで隠れ身の効果が切れるため。アイテム使用強化等を抜けばよい)

 

つけてないスキルに関して

 

破壊王

完全についてると思ってました。最終形態のブレス弱体化が容易になるため、マルチでは必須です。 ソロでも頭は破壊できないわけではありませんが、おそらくぶっ飛ばしを効果的に絡めないと破壊王なしでは破壊できません。 

 

火炎耐性

こちらも事故死を防げるため、マルチではほしいです。レベル4スロット1つでつけることができるため、つけて損はないスキルです。

 

回避距離

時限爆破ブレス等を位置避けするために1あったら便利です。双剣は鬼人回避があるためそこまで恩恵はありませんが、ガードできない近接武器だと事故率が全く変わってきます。

 

防御

おそらくつけてる方はエスカドラでつけてると思います。個人的には、耐性がほとんど上がらないためそこまで必須ではないと思います。

 

クラッチ攻撃強化

後ろ足の肉質が固い(斬属性21、打撃は知らない)ため、2回クラッチ組(特に操虫棍)はほしいです

 

立ち回り

基本はyoutube動画を参考にしてください。探せばたくさんあります。一様、自分が参考にした動画URLを貼ります

 

youtu.be

 

開幕

BCで隠れ身を使用してエリアに入ります。その後、大砲を利用して兵器ダウンを取ります。その後、4足歩行状態となるため、ぶっ飛ばしを入れたのちにBCに帰って決戦装備に変更します

 

兵器に関して

自分は第二入った直後に近くの拘束弾を回収後に移動式バリスタで頭、胸を狙います。その後も、移動式バリスタは復活したら頭を狙って破壊します。拘束は一つは気分ですが、もう一つは最終形態になった直後に使います。マルチでも他の方が同じ位置に固まっていることが多いためおすすめです。

 

立ち位置、狙う部位に関して

二本足時は後述のデンプシー風ブレスを警戒するために、右足に張り付いてください。安定の後ろ足、速度の前脚です。

4足歩行時は最終形態時に回転ブレスが追加されるので最終段階では常に警戒すること。こちらも無理に頭に行かず前脚を狙い、位置がよいときに頭に行くといいでしょう。ぶっ飛ばしは頭に良いダメージが入るため基本決めてください。

 

ミラボレアス主要攻撃に関して

 
デンプシー風ブレス

おそらくソロでは1,2を争うほど危険です。火力自体はそこそこですが、変則的かつ広範囲なので当たりやすいです。予備動作として後ろに下がり、ミラボレアスの左足から右に軌道を取るため二本足の時は基本右足に張り付きましょう。

 

縦ブレス

振り向きざまにほぼ確定でやってきます。それだけ、気を付けてればおそらく問題ないです。

 
足元持続ダメブレス

範囲が思った以上に広いです。空中の判定は弱めですが、地面の判定は炎エフェクトがある場所全体です。後足に攻撃していてもダメージを食らうため、ちゃんと距離を取りましょう。予備動作は両手を地面につけて口を地面に向ける態勢を少しキープするため、慣れれば簡単によけれます、回避距離があればかなり楽です。

 
広範囲持続ダメブレス

基本足元にいればやって来ません。オトモが遠くで大盾を使用した場合はやってくると思いますが、頭攻撃チャンスです。終わり際に時限爆弾を置くため注意してください。また、斜線上に岩があるとブレスがさえぎられるため、遠くにいる場合は意識して立ち回るといいと思います。

 

時限爆弾ブレス

これも回避距離1あれば楽にかわせます。一様フレーム回避できます。

 

のしかかり

これも1,2を争うほど危険な攻撃です。ハメ性能が高いため、絶対にかわしてください。当たり判定自体は過去作よりも弱くなっているため避けやすくなっていますが、後ろ足に密着していると詐欺判定をもらうことがあるため注意。腹怯み後にもやってくるためそこにも注意、…というかそちらの方が危険度が高いため2本脚時にひるんだら基本警戒してください。

 

最終段階で追加される攻撃に関して

回転ブレス

今作のミラボレアスの攻撃の中で最も危険です。予備動作は4足歩行かつ後ろをみて静止します。回転方向は一定ではないため、予備動作をみたらすぐに胴体にクラッチするか頭と反対側の脇に移動しましょう。

(データ不足で回転方向が左回りしかないと言っていましたが間違いでした)

 

左右縦ブレス

こちらも範囲が広いため注意が必要です。プレイヤーの位置によってスタートする方向が変わるため、予備動作を見たら慌てずに反対側に行ってください。

 

 

最後に

 おそらく書き漏らしたことはもうないと思います。youtubeの動画も十分参考になると思うのでそちらをお勧めです。最後に、初回ボレアス討伐において個人的最大の敵について触れたいと思います。最大の敵はBGMです。撃龍槍を当てると「初代」英雄の証が流れます。今作の第一形態の舞い降りる伝説アレンジと言い、初代モンハン要素が多く、それに感動していたら気を緩めてしまって3乙を立て続けに決めてしまいました。

恐らく難易度的にはXXの超特殊以上だと思います。装備が強力すぎて周回必死ですが、まずは純粋に腕試しと思って戦ってみてください!!

ウッウロボによる願いの塊合成について

鎧の孤島が配信されましたが皆さんいかがお過ごしですか? 自分は ツタージャが内定せずにげんなりしています

 

さっそく本題ですが、今回はウッウロボの合成によって願いの塊を作ることに関して考察を行ってみました。なお、簡単にしか考察を行っていないので間違いがあったらご容赦ください。

 

ウッウロボのシステムについて

 

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ウッウロボで合成できるアイテムには規則性があります。まず、一つ目に入れたアイテムによって合成先のアイテムのテーブルが決定されます。これは各アイテムごとにタイプが割り振られていて、そのデータをもとに決定されます。わかりやすい例で言うと 半減実は その半減するタイプのテーブルとなります。
その後、 それぞれのアイテムに割り振られたポイントの合計によって合成するアイテムが決まります。
なお、この例に当てはまらない固有レシピも 一定数存在しますが、それについては今回は触れないものとします

 

願いの塊の作り方

では、どうすれば願いのかたまりを作ることができるのでしょうか?
願いの塊を作るには、ノーマル、エスパー以外のテーブルにおいて21から25ポイント のレシピを用いて合成を行った場合願いの塊を作ることができます
(岩46-50でもできたりする)
では、具体的にどのアイテムを組み合わせれば効率よく願いの塊を作ることができるのでしょうか?
今回は、基本的に余っていると思われる穴掘り兄弟のアイテムや換金アイテムのポイントついて紹介したいと思います(間違ってたらごめんなさい)

 

1ポイント
状態異常回復きのみ オレンのみ 小さなキノコ 経験飴xs

2ポイント
半分実 半減実 努力値ドリンク 経験飴S

3ポイント 
進化石 努力値実 真珠 経験飴M

4ポイント
星の砂 軽石 ノーマルジュエル 経験飴L

5ポイント
こうこうのしっぽ くっつきバリ 化石 経験飴XL

6ポイント
貴重な骨 天候岩 大きな真珠 大きなキノコ ピンチ実

7ポイント
やわらかいすな 硬い石

8ポイント
きんのたま 黒い鉄球

10ポイント
星のかけら かわらずのいし 香るきのこ ひかりのねんど

12ポイント
メタルコート

14ポイント
おだんごしんじゅ

17ポイント
すいせいのかけら

19ポイント
でかいきんのたま

20ポイント
ふしぎなアメ 、銀の王冠

 

こうしてみると、換金アイテムと穴掘り兄弟から入手できるアイテムとの間に大きなポイントの差がないことがわかります。 ここで 各アイテムのタイプについてですが 今回は願いの塊を作ること に重点を置いて説明するので 1番目に置いてはいけない ノーマルテーブルとエスパーテーブルに関して説明します 上に挙げたアイテムの中で この二つのテーブルに該当するアイテムは以下のものです

ノーマル
まんまるいし ノーマルジュエル ホズの実

エスパー
全経験飴 目覚め石 マトマのみ ウタンの実 ひかりのねんど ふしぎなアメ

このアイテムを2番目から4番目には入れていいですが、1番目に入れてしまうと願いの塊ができずに気合い溜めあるいはアシストパワーの技レコードができてしまうので気をつけてください

具体例で言うと(一番左にあるものが一番目の素材で、結果の中のタイプはどのテーブルになったかを示しています)


きちょうなほね4個(6+6+6+6)=願いの塊(地面24)
オレン3個+ふしぎなアメ(1+1+1+20)=願いの塊(毒23)
つめたいいわ+あついいわ+さらさらいわ+しめったいわ(6+6+6+6)=願いの塊(氷24)
やわらかいすな+メタルコート+経験飴XS+モモン(7+12+1+1)=願いの塊(地面21)
くっつきバリ+すいせいのかけら+小さなキノコ+経験飴S(5+17+1+2)=願いの塊(草25)

×
ふしぎなアメ+オレン3個(20+1+1+1)=アシストパワー(エスパー23)
経験飴XL3個+きちょうなほね=アシストパワー(エスパー21)
ノーマルジュエル+すいせいのかけら+タウリン+モモン=きあいだめ(ノーマル24)

 

分かりましたかね?詳しいことを言うとこうなっています。

 

最後に

 

いかがでしたか?内部的にはこうなっているようです。個人的には銀の王冠をついでに集められるスキルで掘って以下のレシピで回してたらいいと思います

 

メタルコート+きちょうなほね+経験飴S+オレン
きちょうなほね+化石×3
こうこうのしっぽ+粘土+進化石+進化石

 

ただ、単純効率ではスタミナの方がよいと思うので好みでいいと思います。

 

 

自己紹介-2020年版

最近はとあるウイルスが世間を賑わせていますが、皆さんいかがお過ごしですか?

きゅーぽけも部会がなく、現状オンラインで新入生との交流があるのみであります。

そこで、ここで自己紹介の記事を更新するいい機会ではないかと思い更新することにしました!

 

ハンネの由来

 

まず話すべきは、ハンドルネームの由来だと思います。このハンドルネームのSnivy(スネイビー)はツタージャの英名をそのままつけたものです。正確な発音はスナイビーなんですが、実際に確認するまでずっとこのまま読んでいたのでそのままにしてます。

 

自分がなぜツタージャを好きになったかは、下のリンクの過去記事を見ていただければわかると思います。ほんとにかわいい(*´ω`*)

 

ツタージャのかわいさを語る(後半) - とあるツタージャの呟き

 

好きなもの

 

とにかくゲームが好きですが、そのなかでポケダンシリーズとモンハンシリーズが大好きです。

 

ポケダンが好きな理由は上記したリンクにも書いてありますが、まずツタージャがとにかくかわいいということです。

更に、ストーリーとBGMが素晴らしく何度やってもその世界観に引き込まれて感情移入をして楽しめることも醍醐味のひとつだと思っています。早く完全新作をプレイしてみたいですね〜

 

モンハンは3Gから続けていて、現在アイスボーンで攻撃2、達人2と全力で戦っています。

一番得意な武器は操虫棍です。早く不遇な操虫棍に救いの手を差しのべてください。

 

ポケカにも手をだしています。好きなカードはツタバナの通常SRです。ツタバナを部内戦等で勝たせるために日々デッキを改良しています。

 

最後に

こんな感じに軽くではありますが、自己紹介とします。このブログの更新も気分次第ですし、ツイ廃でもないので出現頻度は高くないですが、部会にはほぼ100%来てるので「あいつがツタージャ好きのハンターか…」と思っていただければ幸いです

 

素人目線のデュエプレ環境予想2

皆さん、ついに第二弾のカードリストが公開されました!

アプデに何時間かかるかも注目ですが、環境がどうなるかも気になってると思います。

…ということで、今回は考えを整理するためにも、環境を素人なりに予想していきたいと思います。

 

SRについて

今回のパックで追加されたSRほぼ全てがポテンシャルの塊だと思います!

独断と偏見であえてランク付けをすると

 

S(人権レベル。4枚必須)

  • アクアン

A(軸となり得る、3枚欲しいレベル)

  • 光器ペトローバ
  • アブゾ・ドルバ
  • 神龍バイラス・テンペスト
  • アストラル・リーフ
  • 超龍バジュラ
  • 神龍バルガゲイザー
  • 幻想妖精カチュア

B(使う理由がある、2枚欲しいレベル)

  • 堕天使クラウゼ・バルキューラ
  • 凶骨の邪将クエイクス

…という風にランク付けしました!

アクアンは汎用性が非常に高く、ドロマーカラーのデッキ全てに採用する必要があるカードです。弱体化はしてますが、それでもサイバーブレイン並のポテンシャルがあります。弱いわけがありません。

Aランクのカードですが、上に行くほど自分が注目しているカードです(アブゾ・ドルバは贔屓気味)。バジュラは、個人的に気になっているあるデッキ(後述)に弱いと思われるため低めにしています。アストラル・リーフは、マリンフラワーがいないためまだましだと思っています。ただ、強いことは分かっているためあえて低めです。ゲイザー、カチュアはまだカードプールの少なさによって、まだ真価を発揮しきれないと思っています。残りのカードはデッキ予想のところで触れると思います。

Bについてですが、クエイクスに関してはロストソウルのリペアとして使えそうで使えないと思います。そもそもクリーチャー並べるなら青黒ハンデスにアクアンいれますよね。クラウゼ・バルキューラに関しては、ペトローバと合わせて除去コンを作る良いと思いますが、イニシェートのパワーが全体的に低いため新弾が出るとすぐに置いていかれそうですが現状は十分強力であると思います。

 

デッキ予想

まず、一弾の環境からは確実に環境が変わります。強力なアタックトリガーをもつフィニッシャーが一気に増え、小型ブロッカーを並べるという選択肢が最適解になりにくくなったためです。しかし、このブロッカーはペトローバの能力でパンプアップされ除去されにくくなります。しかし、ペトローバを処理出来るデッキならあまり苦にはなりません。このように、ペトローバを中心にメタゲームが形成されると思います。

主な予想デッキは以下の通りです

  • 除去ガーディアン
  • アクアンブラック
  • 赤緑ドラゴン(派生多岐)
  • 青単ビート
  • アブゾ・ドルバ
  • ペトローバ中心の種族デッキ

これらのデッキが環境で戦えるデッキであると勝手に思ってます。

除去ガーディアンは青白で構成した、アクアンとペトローバを中心とする除去コントロールデッキです。フィニッシャー候補にグレナ・ビューレとパワーも申し分なく、アクアンとミスト・リエスによってハンデスにも対抗できるため第一候補に上げてます。ランデスにもシュノーク・ラーで対応できるのも大きいです。

アクアンブラックですが、大体青黒ハンデスと同じパーツになってくると思いますが、クエイクスが追加されたのが追い風ですね。フィニッシャー兼ハンデス要因として重宝されると思います。ただ、オーバーキル気味になりそうなので好みで分かれると思います。

赤緑ドラゴンデッキは、ゲイザー中心の連ドラ型やバジュラ最速降臨型が組まれると思います。ただ、両デッキともまだ真価を発揮しきれていないため猛威を振るうのはもう少し先だと思います。ただ、龍の呼び声が強すぎるため一定の強さを見せると思います。ペトローバにどれだけ対応できるかが勝負になりそうです。その点を考えると、バイラステンペストを使用したデッキは除去能力の高さから一定数は居そうです。

青単ビートはアストラル・リーフとエンペラー・ジュニアを使った速攻に近いビートデッキです。この二枚の追加で手札を補充しながら進化速攻を仕掛けられるよりアグレッシブなデッキに改良されるでしょう。ただ、あまり大きな変化が見られない可能性も…

アブゾ・ドルバのテーマデッキは個人的にすごく注目していて、ハンデスにも耐性があり、フィニッシャーのカードパワーもコストのわりに非常に高くなります。また、グレガリゴンやギランドといった軽コストのWブレイカーを無理なく採用できるため、想像以上のスピードのあるビートダウンデッキに仕上がると思います。

最後の種族デッキは、ガイアスマッシャーも利用して軽量獣をパンプアップしまくるビーストフォークデッキやジェネラルマンティスの能力で1コストのWブレイカーを作り出すギガントインセクトデッキが主になってくると思います。共に一弾のカードが鍵となるためもしかしたら少ないかもしれませんが、ペトローバのパンプアップを利用すると、どの種族デッキも非常に強力なデッキに仕上がります。これがペトローバの力です。

 

予想は以上になります。今回の新弾の個人的まとめですが、SRはとにかく強力で面白いデッキがたくさん作れそうということです。種類も85種類なのですぐにカードが集められそうです。とにかく、個人的に欲しいアブゾ・ドルバ、バイラス・テンペスト、アクアン、ペトローバが引けることを祈りたいと思います。